🚀これまで62個アプリを作ってきた19歳が1ヶ月で最近作ったアプリを月900万円の収益まで成長させた話
こんにちは、ウマたんです。
このAI時代にアプリでめちゃくちゃ稼いでる海外事例を分析する、このニュースレター。
今回紹介するのは、「Rafael Kramer(ラファエル・クレイマー)」氏!
マジで天才的な若者。
これまでも多くの天才を紹介してきたが、彼はその中でも圧倒的な実績を誇る。
これまで作ってきたアプリの数は62個。13歳の時にTikTokのバズ起点で作ったゲームアプリは1ヶ月で1500万円の収益を記録した。
それからもバズミーム起点でアプリを作り出し、最近はゲームからtoC向けの見た目改善系アプリに乗り出して、こちらも稼ぎまくってる。
最近作ったアプリは、ローンチから1ヶ月ちょっとで月5.4万ドル(約900万円)の収益まで到達。
1日で6000ドル(100万円)に到達する日もあったという。エグすぎる。
そして、なんと彼はこのアプリのマーケティングに、完全にAIで生成されたインフルエンサーを利用しているのだ。
本当にヤバい時代になってきてしまった。
AIで生成された動画が大きなバズを生み、そこからアプリが爆発的なヒットを生む。
そんな事例が色んなところで登場している。
今回は、そんな彼のアプリをバズらせまくってきた人生と最新のアプリマーケを深掘り分析していく。
詳しく見ていこう!
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🎮13歳でゲームを作り始めた少年時代
まずは彼のバックグラウンドから見ていきたい。
Rafael氏はスイス在住。
彼がビジネスを始めたのは、コロナ禍で暇を持て余していた13歳の時だった。やることがなくて、Googleで「how to make money(お金の稼ぎ方)」と検索したらしい。なんとも子どもらしい入り口だが、ここから彼の異常なキャリアが始まる。
そこで彼が出会ったのが「Buildbox」というノーコードでゲームが作れるツール。プログラミングなんてできなくても、ドラッグ&ドロップでスマホゲームが作れるやつだ。
そして14歳の時、彼に転機が訪れる。
当時、ラッパーのDaBabyの頭が車になっているというミーム(ネタ画像)がTikTokでバズっていた。意味が分からないと思うが、まあそういうシュールなネタが流行っていたのだ。
彼はこのミームを「バズった当日」に見つけ、徹夜で一気にそのミームを題材にしたゲームを作り上げた。
使ったのはもちろんノーコードのBuildbox。そして自分のアカウントでそのゲームの動画を投稿。
結果、このゲームはたった1ヶ月で200万ダウンロードを記録。収益はなんと10万ドル(約1600万円)以上。
14歳が、ミームをネタにノーコードで徹夜で作ったゲームで、月1600万円を稼いだのだ。エグすぎる。
いかにトレンドに乗るのが大事なのか、分かると思う。
💡「ミーム→ゲーム」を50回以上繰り返し量産
さて、ここでRafael氏がスゴイのは、この14歳の成功を「一発屋」で終わらせなかったことだ。
彼はこれを、再現性のあるシステムに落とし込んだ。
「何かがバズっているのを早く見つけて、ゲームを作って、App Storeに出して、それについての動画を作って、バズることを祈る。それだけ」
彼はこの「ミーム→ゲーム」の方程式を繰り返し回し続けた。
ミームをただ消費するだけでなく、遊べる形にする。
マネタイズも超シンプル。複雑な課金システムなんて作らない。「ゲームオーバーになるたびに広告を出す」「復活したければ30秒の動画広告を見せる」。これだけ。
1ユーザーあたり約10セントしか稼げなかったらしいが、200万ダウンロードあればそれでも十分カネになる。
「もっとちゃんとマネタイズしていれば、もっと稼げた」と本人も振り返っているが、当時はスピード優先で割り切っていた。
作り込まず、マネタイズも考えすぎず、とりあえずバズってるミームを見つけたらそれ起因でシンプルなゲームアプリを作る。
コーディングもしない。ノーコードでサクッと作る。作り込むのはお金が入り始めてから。
こうして彼は同じアプローチで50個以上のアプリを作り、累計1000万ダウンロード以上を叩き出した。
🤝インフルエンサーとレベシェアするスキームでスケール
さて、ミームゲームを量産する中で、Rafael氏は次のステージに進む。
「InfluencerApps」という、「クリエイターと組んで一緒にゲームをローンチする会社」を立ち上げたのだ。
ここで彼が普通のマーケターと決定的に違うポイントがある。
彼はインフルエンサーに「投稿の対価としてお金を払う」ことをしなかった。代わりに、収益の50/50のレベニューシェアを提示したのだ。
つまり、「このゲームは君のゲームでもあるんだ」とインフルエンサー自身に感じさせる。毎週ミーティングをして、クリエイティブに口を出してもらい、キャラクターのアップデートにも関わってもらう。
本人いわく、「彼らに"これは自分のゲームだ"と本気で感じさせる必要がある。」とのこと。
この発想が当たった最大の事例が、「Skibidi Toilet」のクリエイターと組んだ時だ。
この「Skibidi Toilet」というコンテンツ、僕自身は知らなかったのだが世界中でウケてるらしい。
便器から生首が飛び出た奇妙な怪物が地球侵略を目論んで、それに頭がカメラになっている生物が抗う様子を写した動画。
一見ネタ動画に見えるが、その奇妙な世界観に思わず引き込まれてしまう。実際、最初見た時は「何だこれ?」と思ったが、気付いたら見入っていた。
なんと、チャンネル登録者が5000万人近くもいるビッグYouTubeチャンネル。
そして、なんとこれを作ってるクリエイターはジョージア在住(僕が住んでる国)!
さて、Rafael氏は、このチャンネルの登録者がまだ約500万人だった頃に声をかけ、一緒にゲームをローンチ。たった1本のYouTube Shorts動画が5000万回以上再生され、数百万ダウンロードを叩き出したという。
このアプローチは、開発は出来るけどマーケまで手が回っていない開発者にとってかなりアリな方法だと思う。
AIでプロダクトを作るのはめちゃくちゃ簡単になったとはいえ、まだまだ自分で実際に作りデプロイまでして本番ローンチする人は少ない。
影響力はあるが、自分のプロダクトを持っていないインフルエンサーに「一緒に作ろう!」と声をかけて、レベシェアでプロダクトを作るのは結構いいかも。
さて、このアプローチに勝機を見出したRafael氏は多くのクリエイターと組んでレベニューシェアでアプリをローンチしていく。
しかし、彼はここで重要な教訓も学んでいる。
それは、「フォロワー数は結果と一致しない」ということ。
現に、他のフォロワー500万人のインフルエンサーと組んだ際に完全にコケたこともあったという。理由は、オーディエンスとゲームの相性が悪かったから。
では何を見るべきか?彼の答えは「コメント欄」。
「人々が真の意味でエンゲージしているか?それとも絵文字をただ落としているだけか?」
僕も海外向けアプリを伸ばすためにTikTokやInstagramをやっているから分かる。
毎回絵文字コメントを付けるユーザーは大量にいるが、そのようなユーザーは顧客にはなりにくい。
もちろん絵文字だけでも、コメントというアクションをくれるだけありがたいのだが、クリエイターと組む際は本当にエンゲージメントの高いコメントをフォロワーがしているのかを見る必要があるのだ。
🧠ミームゲームからtoC向けアプリの市場へ
さてそんなこんなで、これまでゲームを作ってきた彼だが2025年に新たな挑戦を始める。
ゲーム市場からコンシューマー向けアプリの市場にターゲットを変えるのだ。
というのも、ミームゲームは爆発力はあっても非常に短命であり、基本的に広告でのマネタイズになるため、継続的な収益を生みにくい。ビジネスとしてサスティナブルではない。
また、若ければまだ良いが大人になってミームゲームを作ってますというのは、格好がつかないと考えたとのこと。
ということで、ここからは彼が作ったtoCアプリの全貌と、どのように収益を1ヶ月ちょっとで月5.4万ドル(約900万円)まで成長させたのか?について深掘り分析していく。
普通に考えたら、そんなの無理だろと思うかもしれない。
しかし、彼のアプローチを見ると「これなら行けるかも」となるはず。
まず、バズリやすいテーマを見つけるために、ちゃんとTikTokやInstagramのショート動画フィードを普段から眺めて市場調査をすることが大事。
彼の場合は、ベッドでTikTokのフィードを眺めてる間に出会ったアカウントがきっかけになっている。
そしてAIを使えるところは使い倒すこと。
現在は、まだまだAIを使いこなせる人と情報の受け手との間にリテラシーのギャップがある。
このギャップがある時期こそ、チャンスが転がってる。
このギャップはどんどん埋まっていく。今のうちに行動した人が成果を手にすることが出来る。
普通に、今回の彼の事例を日本向けにローカライズすれば、誰でもある程度の収益は狙えると思う。
まぁそうは言っても実際に行動に移す人は、ほんの一握りだと思う。その一握りに入るか入らないかは、あなた次第だ。
ということで、彼の成功事例について詳しく見ていこう!
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